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第521章 游戏引擎的未来规划(1 / 2)

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  “渲染管线,消耗对比减少了10%。”

  “磁碟空间占用和运行时內存/显存占用,也有所减少,加载速度,平均快了15%!”

  “內存分配/释放(尤其是运行时)带来的性能开销和碎片,也得到优化。”

  g胖一阵分析后,对於採用自家研製的盘古引擎,重构了游戏之后的效果,大为震撼。

  “哈哈,胖子。我们將数据以更符合cpu缓存友好的方式组织,提高数据局部性,便於大规模並行处理。”李长歌大笑著解释说道,“多亏了星云哥的技术!”

  “原本这一项上,unity才是集大成者。”

  “但是星云哥帮我们优化了底层!”

  李长歌拍著星云哥的肩膀,眼里满是敬佩。

  星云哥微微笑著点头,听到夸讚,赶忙解释说道,“啊,李总。虽然在底层架构设计上,是有一点优化作用。”

  “但是效果能到到这么好,还是应该感谢总部数学组的算法大佬们的支持!”

  “这个的底层算法优化,是总部数学组的大佬们帮忙解决的。尤其是景庚大佬和欧宇……”

  星云哥也不邀功,游戏引擎的架构和核心技术,他自认是学的还算不错的。

  游戏引擎,简单而言,就是將一系列极其复杂、需要深厚图形学知识的优化技术,封装成易用的工具、默认开启的功能和智能的系统

  让游戏开发者能够更专注於內容创作,而不是从零开始解决这些底层性能难题。

  其中要想提高游戏引擎的性能,或者说让游戏引擎提高游戏的性能,那就免不了要涉及一下几个方面: